樹 です。
水上採掘基地防衛のギミックなどについて解説します。
水上採掘機地には採掘プラントが存在します。このプラントはブルー粒子で構成されて稼働していますので、完全に破壊されていないのであればゼストの技術で修復することが可能です。そのため、プラントの防衛にはシークレットオフィサーが重要な役割を担います。
各プラントにはHPを持ち、HP以上のダメージを受けると破壊されるブルー粒子バリア展開装置があり、4回使用できます。
また、各プラントの周囲には対地用の銃座(射程L)と対空用の銃座(射程LL)、及び下記に記載するランチャーウィザードの魔器・電脳のどれかを任意にアクティベートして、合計4回使用できる防衛システムが6基配置されています。
これらはアバターとアバターレベルを問わず、アクティベート系スキルを所持していれば使用可能ですが、アイテムテキストに反する行動はできません。また、アクティベートしたものは持ち運んで使用することが出来ません。
また、オールドキャプテンのアバターがあれば、レベルに関係なく使用できる対空機銃と自動擲弾銃も、上記防衛システムと同様に各プラントの周囲にあります。こちらは3個ずつです。アイテムテキストに反する行動は出来ず、テキストに矛盾しないかぎり使用回数の制限はありません。ただし、物理的に破壊された場合は使用不能になります。
これらの防衛システムはアクティベート式、対空機銃、自動擲弾銃の順番で並んで正十二角形を形成しています。
防衛システムを使用している最中は、バフ・デバフ系統及び回避系統のスキル以外のスキルや、他の装備を使用することは出来ません。
敵量子知性体のクラッキング行為に関しては、同様のスキルで対抗することが可能です。
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使用可能なランチャーウィザードの魔器は以下のものになります。
DD:対物ライフル DD:携行式対空ミサイル DD:EMライフル
DD:レーザーガトリング DD:高水圧砲 DD:ショルダーキャノン
DD:ミサイルランチャー DD:四連装対空機関砲 DD:浮遊機雷
DD:レガシーライフル DD:試製グラヴィティキャノン
なお、これらのアクティベート魔器は防衛システムに固定されるため、持ち運んで使用したり、その場から移動したりすることは出来ません。
これらを手放して回避行動を行って移動した後に、防衛システムに戻ってきて再使用することは可能です。
また、アバターレベル、サブ装備レベルなどのレベル的なものには依存せずに1レベルのPCでも使用可能ですが、それぞれのアイテムテキストの記載事項に反する行動は取れません。
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上記の各種ギミックは参加人数に応じて攻撃力が変動する可能性があります。
また、基地に戻ることでIFを再アクティベートしての再出撃やそれ以外のアバターもHPとMPの回復を出来ますが、五分程度戦闘できなくなりますし、その間人手が減りますのでご注意ください。
下記に今回のシナリオに出てくる敵のデータを掲載します。 これらのデータは樹のシナリオ内のみ適応されます。他のシナリオでは適応されませんのでご注意ください。
各難易度は一対一で戦った場合のもので、複数で相手取るかギミックを使用すれば低いレベルの特異者でも倒すことができるようになっています。
インテグレーターの有人機にはノーマルのパイロットとエリートパイロット、エースパイロットが存在し、ノーマルの難易度は1~3、エリートの難易度は4~5、エースの難易度は6~7相当です。また、無人機は1~2相当です。
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スケアクロウTYPE ソルジャー
主に近接~中距離での戦闘を前提とした戦闘用ロボット。無人機と有人機が存在する。
武装は射程Lの銃系片手武器と射程Mの格闘用の剣などの片手武器をメインとしています。
スケアクロウTYPE ランサー
敵陣への切り込みを目的として、槍騎兵をモチーフに作られた戦闘用ロボット。無人機と有人機が存在する。
武装は射程Mの片手武器と盾を構え、装甲を厚めにしています。
スケアクロウTYPE ディフェンサー
防御を優先した無人機。他の無人機や有人機のカバーリングを行う。
武装は射程Lの銃系片手武器と盾で、ランサーと同様に装甲は厚めです。
スケアクロウTYPE シューター
軽装と高機動で敵を包囲し遠距離から砲戦を仕掛けるための戦闘用ロボット。無人機と有人機が存在する。
武装は射程L~LLの片手武器となります。
スケアクロウTYPE ガンナー
支援及び拠点制圧・防衛用の長射程型の戦闘用ロボット。無人機と有人機が存在する。
武装は射程LLの両手武器で厚めの装甲を持ち、ソルジャーやディフェンサーを護衛として配置することが多いです。
スケアクロウTYPE ディープキラー
対潜水艦用の戦闘用ロボット。無人機と有人機が存在する。イメージ的にはP-3Cのような対潜哨戒/攻撃機となります。
ソナーと爆雷をメインに潜水艦を狙いますが、爆装や雷装に変えて艦船を狙ってくることもあります。
自衛用に射程Lの銃系統の片手武器を装備し、ディフェンサーを護衛として配置することが多いです。
スケアクロウTYPE キャリアー
ゼスト連合軍の艦艇や施設に対して変異体を投下するための使い捨てに近い無人機。大破をしてでも変異体を投下することを目的に突っ込んできます。
サイズがS~Lの変異体を入れるためのバックパックと射程Lの銃系片手武器と盾で障害を排除します。
変異体タイプA 水陸両用で、すでにインテグレーターの艦艇から発進済みです。射程Lの触手で攻撃をしてきます。
変異体タイプB 小型で弱い変異体です。体のサイズと攻撃の射程はSで防御力も低く、アバターレベルが低くても2~3撃で倒せますがとにかく数が異様に多いです。難易度は1に相当します。
変異体タイプC 中型でそれなりの強さを誇りますが個体数はタイプBよりは少ないです。体のサイズと射程はMで直接攻撃タイプ。難易度的には2に相当します。
変異体タイプD 大型で強力な変異体です。個体数は更に少なく、体のサイズと攻撃の射程、ともにLです。難易度は3~4に相当します。
変異体タイプE 超大型で1~3体存在します。体のサイズと攻撃の射程はともにLLで、難易度は5~6に相当します。この変異体はインテグレーターの手で飛行タイプにいじられた変異体Cを護衛として、上空から基地に突然降りてきます。
量産型のクアンタロスはPCと同じようなスキルと装備を使用します。難易度は5です。
空母はIFポケット空母相当です。難易度は4ですが、発着艦のスペックはポケット空母の倍の24機です。
防衛艦はフリゲート級相当です。難易度は3です。
戦艦は戦艦砲と三連装艦砲を装備した艦です。難易度は5です。
量子知性体は6体ほどおり、難易度は4です。
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また、三千界のアバターに関するマスタリング指針について記述させていただきます。
1:探索・情報収集等
NPCに依存する行動→物語の主役はPCですのでシナリオガイドで特別な記述がない限りNPCの存在が前提のアクションは失敗する確率が高いです。
MCとLCのみ、あるいはPC間で完結する寸劇→シナリオの進行に寄与する場合は描写は多めに。とは言え実質的なアクション数行であとは台詞ばかりのような場合は描写は少なくなります。
数行~100文字前後の短いアクション→基本的に記載した量に相応する描写にとどまります。例外としてはその行動がシナリオの展開に大きく寄与する場合です。その場合は描写が濃くなる場合があります。
メインアバターが地球人→現実的に考えて地球人で可能なことなら成功の判定を出しますが戦闘や長距離の移動、その他荒事などに関しては該当世界のアバターのPCよりは不利になります。
PL知識とPC知識→該当世界のアバターやスキルを装備していれば、PL知識をPC知識として扱うための最低限のラインは超えているものと判断します。あとは自由設定や称号、アクションを参照いたします。
NPCやフェローを肉の盾や囮、その他犠牲を強いようとするアクション→PCがその行動を行おうとする前に察知されて逃げられます。あるいは反撃を食らったり思わぬ失敗の要素になります。
情報収集→シナリオガイドに存在するNPC、あるいは連続シナリオの場合、前のリアクションに登場したNPCに関しては基本的に登場させることができます。ただし質問の仕方が拙かったり質問事項があやふやな場合は情報収集に失敗することがあります。
何について知りたいか、それを知るためにどのような手段を取るか、についての記載をおねがいします。
ゴダムにおける発狂の処理→基本的にスポーン、邪神群および原典における神話性物に相当するものを目撃した時や該当する資料を読んだり見聞きした時、人や動物の死体を見た時などショッキングな状況に陥った場合、発狂するかどうかの判定を行います。(LUKとINTに依存します)
ゴダム魂があると判定に有利な修正をします。また、大いなる古き印、マギウスやスポーン、デモニスなどのアバターの所持、トランキライザー、癒しの唄や勇気の唄なども有利になります。
発狂するかどうかの判定が発生して発狂した場合、その後しばらくの間行動が不能になったりしますのでゴダム魂などでの対策をおすすめします。
アクションに記載してるスキルやアイテムと装備しているスキルやアイテムの相違→基本的に救済は難しいですので装備の確認はきっちりとおねがいします。装備品やスキルに依存しない部分については救済いたします。
2:戦闘の処理
1:行動は基本的にDEX順です。誰かと一緒に行動する場合、一番遅いPCのDEXまで行動を待機します。
2:攻撃対象はアクションを優先しつつも、特にアクションに記述がなければ乱数によって調整します。ただし、他者のアクションなどの他の要素によってによってアクション通りの行動が難しい場合も乱数で処理します。
3:命中/回避・与ダメージ/被ダメージについてはいくつかのステータスの組み合わせ+乱数で能動、受動双方の達成値を出しその比較で判定します。
これにはアクションによる補正がかかりますが、ステータスが低すぎる場合、アクションが巧みで攻撃が命中したとしてもダメージが低い、などがありますのでご了承ください。
4:HPとMP。これは被ダメージで発生したダメージを最大HPからマイナス。MPは基本的に使用した分だけマイナスし、0になれば戦闘不能状態になります。
スキルについて、継続的なものは(召喚して使役など)一回使用すればその後は消耗しませんが、他のスキルでMPが減りすぎた場合は【維持するだけの精神力が尽きた】として継続的なスキルも使用できなくなる場合があります。PCの最大MPとスキルの消費MPの把握は十分に行ってくださいますようお願いします。
3:アイテム・スキルの解釈
スキルやアイテムについては基本的にテキストに書いていないことは難しいとして処理します。(攻撃用のスキルを妨害や防御に使うなど)
マスター個人での判断に困った場合は適宜運営の方に確認をしておりますので、リアクション中や個別メッセーで明確にその使い方はできないと記述されている場合は、基本的に運営に確認した上で使えないと判断している場合がほとんどです。
ただ、運営の判断でも前例と異なることがありますので、その場合は運営を通じてお問い合わせいただければと思います。特にアイテムやスキルが大前提となってアクション全体が構成されている場合、その利用方法ができない結果、大幅にアクションがカットされてしまう場合も有り得ますので、不安な場合はアクション記入前に、リアクション発表後は規定の期間内に運営にお問い合わせ頂けますようお願いします。
また、ユニーク解説ですが ※ユニーク解説によって元のアイテムにない能力等を使用することはできません。 とありますように名称変更や外見の変更、使用する際に詠唱する(リアクション中では詠唱しないで使用させる場合もあります)などは問題ありませんが、独自のデータを付与し、それをベースにしてのアクションは失敗判定の対象となりますのでご注意ください。