三千界のアバター

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ワールドホライゾン

ゲームマスター
  • 篠崎砂美
    (しのさきさみ)
  • 最終更新日:2019年03月15日
  • 作品数:30
  • シナリオ一覧

プロフィール

 現在、端境期です。

 アーモリーまでやるようになって、いろいろと差別化中ですが、まあ、今までも休日シナリオなどで全部盛りしてましたので大丈夫でしょう。

 アーモリーの特徴は、戦闘の簡略化といいますか、何が有利か不利かわかりやすいという所ですね。そういう意味では、シミュレーションゲームに近いと言えます。
 じゃんけんのような三すくみで、飛姫・車姫・艦姫に明確な有利・不利が生じることになるので、有利な場合は、自分より遥かに格上の敵と同等に戦えます。
 とはいえ、自分よりも倍強いとか、三倍強い敵と1対1で互角というイメージですので、さすがに低レベルだと伸びしろが少ないのでさほどではないですね。生まれたばかりの車姫が、成長しきった飛姫を凌駕することは、さすがにないでしょう。

 さて、じゃあ、なんでも強いのかというと、ここでまた別のファクターがあります。武姫たちが陸海空に分類されていることにも関わってくるのですが。
 いわゆる武姫の武器に(ああ、ややこしい)分類があるのですね。主に、機銃タイプ、砲タイプ、爆弾タイプ、白兵タイプですが。

 普通に考えると、空対空は機銃や状況によってエッジが有効でしょうね。空中戦で爆弾をぶつけるなんて芸当は難しすぎます。

 同様に、対空も車姫や艦姫の機銃系統が使い回しがいいはずです。ただ、砲による対空砲火というのも実際にはあるので、高高度の飛姫とか密集している飛姫への拡散弾とかは有効のはずです。爆発ですので直撃よりも至近弾でダメージを与える感じでしょうか。ただし、アーモリーの三式弾は、地上用とあるので、対空によるボーナスはないと考えるべきでしょうか。散弾じゃなくて、クラスター弾のイメージかなあ。このへんはゲーム的要素でしょうけれど。

 対地で考えると、一番効果があるのは爆撃ということになります。機銃やエッジだと、車姫にむかって行かないといけませんから、リスクがかなり高いですね。いずれにしても、接近すると撃墜のリスクは考えられます。
 車姫や艦姫は、砲撃が対地効果が高いですね。ただ、魚雷は推進力がありませんから、ほとんど射程的に自爆になりますね。

 海の場合は直撃が基本になりますので、その点でも飛姫が艦姫に有利です。この場合も、機銃よりは爆弾か魚雷ですね。車姫は直撃でないと有効打になりにくいので三すくみに沿って不利です。艦姫同士は、砲か魚雷ということになります。

 ちなみに追加装甲関係も、防御力的には機銃に対して強いという感じで、砲に対してはまあまあ、爆弾系には気持ちだけということになる感じですね。白兵的な物には、まあ、盾と同じかなあ。
 トーチカなどは、三すくみに分類されませんから補正はあまりないという感じです。
 姫令部に関しては、占領できるのが車姫のみとされていますので、艦姫や飛姫の攻撃では完全破壊=占領はできないと考えるべきですね。このへんはゲーム的ですね。

 さて、陸海空は先の武器との相性もありますが、地形効果という点が大きいです。特に、遮蔽物と移動力に関係します。
 遮蔽物に関しては、陸は起伏があるため、陸から陸への攻撃は、射界や視線が通らないことがあります。特に、艦姫の観測射撃が曲者で、本来障害物がない海上でのスキルですので、陸上では単独の観測射撃ができない場合も考えられます。障害物の向こうを見る方法を考えないといけないわけです。

 煙幕系ですが、自分の周囲に張るもの、敵の周囲に張るもの、移動する自分の後方へ張るものなどが考えられますので、使い分けないと、自分や味方が視界をふさがれることになりかねませんので少し注意は必要です。

 移動に関しては、武姫たちはすべて地上を移動できますが、車輪や無限軌道を持っている車姫以外は、歩くことになります。まあ、飛姫は地上すれすれを飛ぶこともできそうですが。艦姫は、まったくの徒歩となります。

 問題なのは白兵戦ですね。車姫は、かなり高速での小回りが利きますので有利です。
 飛姫は、直進力は高いですが、小回りは利かないでしょうね。ちなみに、回避スキルで素早く敵の回避方向へ回り込んで攻撃というのは回避の範囲を逸脱するのでむずかしいです。
 艦姫は、もう普通の剣士と変わりありません。車姫という自動車に徒歩で突っ込むことになります。逃げられたら追いつけません。基本的に、艦姫の白兵能力は艦姫同士か設置物用と考える方がいいでしょう。もちろん、車姫に命中すれば効果は抜群になるわけですが。
 飛姫のエッジは、体当たりと考えると、自分よりも遅い相手にしか命中しないですねえ。あるいは、互いに正面から激突するしか。基本、飛姫同士へは奇襲か決闘という感じでしょうか。車姫に対しては、躱わされやすいですね。艦姫には、あたるなあ。敵が白兵武装持っていたら反撃は来るでしょうけれど。その前に、対空砲での撃墜のリスクもありますが。
 基本的に白兵戦は、同じ種類の武姫同士が発生しやすいと考えた方がよさそうです。車姫は地上の艦姫に白兵戦を仕掛けやすいですが、三すくみの関係上、返り討ちに遭いやすいのでメリットがあまりありません。飛姫から車姫へも同様で、車姫や艦姫から飛姫は……ほとんど無理ですね。飛姫から艦姫は、よほど運が悪くなければ有効かもしれませんが。いずれにしても、三すくみで不利な相手への白兵戦は、避けた方が無難でしょう。

 飛姫と艦姫は陸上を歩けますが、歩行スピードとなります。スキルでスピードを上げるにしても、持続するスキルでなければ意味はありません。ほとんどのスキルは短時間のものですので注意が必要です。また、陸上用の補助移動装置アイテムでなければ、効果はないですね。車輪や無限軌道は効果があっても、スクリューは無理という感じですか。タービンに関しては、推進装置ではなくジェネレーターですので、単純にパワーアップとしています。地上では加速する物ではなく、瞬発力や持続力のための物としています。

 射程に関しては、艦姫が飛び抜けて長いということになります。次が車姫。飛姫が一番短い感じですね。ただ、機銃に関してはほとんど同じですし、飛姫でも爆弾や魚雷は機銃よりは長いという感じでしょうか。
 ただし、長距離射撃は、それなりにピンポイントでは命中しにくいでしょうね。武姫はちっちゃいので。

 フェローを飛姫車姫艦姫で揃えた場合、三すくみ的には広く対応が可能ですが(逆に、弱点も突かれやすいとも言える)、運用は難しくなります。リスクのないメリットなど存在しないですものね。
 防衛戦などでは問題ありませんが、敵に侵攻する場合は、射程や移動速度がまちまちだと出遅れることになります。地上の侵攻戦で、艦姫がいるのに、先行した味方飛姫と同じ場所に位置しているというのは、難しいということです。ガイドで、すでに配置が完了している場合は別ですが、移動を伴う場合は一番遅い艦姫に合わせることになります。ならば、飛姫は最前線、車姫は敵から少し離れて、艦姫は最後方と考えますが、アクションによっては別行動になるリスクがあります。その場合、艦姫位置からスタートか、艦姫の位置にずっと纏まっているとなりますので注意が必要です。だいたいにして、隣にいるのと、無線でしか話せないのとでは、教導官の指揮能力が変わってきますから、離れて行動するのは不利ということになります。
 GAなどでは、攻撃タイミングを合わせるのが効果的ですが、移動を考えずに砲撃の後白兵戦などとしてしまうと、実現不可能と判断することがあります。位置把握と役割分担が重要ということになるでしょう。有利な位置に移動できたかは、すべて判定要素であって、成功失敗が伴います。「移動できている」は確定ロールとなるため、ルール上アウトです。そのため、アクションでは敵を攻撃する位置に陣どるとあっても、そこに行けないことは多々あります。

 ただ、GAなどで、まったく同じ行動を多数のキャラが行うと、はっきり言って個別化ができません。全員モブとなってしまいます。
 文章作法として、描写の基本は1人です。2人の場合は、会話相手としてもう1人加わります。活躍という単位ではこれが基本ですね。
 さらに、それぞれに同意者というか相棒、ぶっちゃけ相づち要員が1人ずつ加えられます。これで4人。
 4人のうち、2人は会話相手(敵とか通信相手とか他の味方キャラ)となりますので、自分サイドのキャラは実質2人(自キャラ内で完結する会話の場合は4人)です。
 それ以上は、完全にモブとなります。
 そのため、描写にこだわる場合は、各シーンを2(2+2)人までで考えると、活躍しやすくなります。ただし、これはシーンごとなので、GAで他の人と同じシーンになる場合、2+2で4人になる場合がありますので注意が必要です。その場合、お互いが会話相手でない場合、片方の人がモブになるか、両方のフェローなどがモブとなりやすくなります。
 基本的にはこちらで調整しますので、極端に気にする必要はありません。シーンを細分化することで技術的に対処できますので。
 ただし、フェローの行動が全員「敵Aにむかって砲撃をする」であったり、「フェロー1は機銃で攻撃」、「フェロー2は戦車砲で攻撃」など、武器が違うだけで行動はすべて同じ攻撃の場合などは、フェローを差別化する方法がほとんどありませんのでモブとなってしまいます。動詞が同じだと、ほぼ同一行動ということですね。

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パンタシアローカルルール

1.世界
 ユグドラシルの小世界となっていますが、特別な意味はありません。
 特定動物の召喚や亡霊兵など、スキルのソースとなる物が特定世界依存の物は制約を受けます。
 パンタシアは多島世界で、島の間は虹の橋を渡って移動します。海風が強く、波も高いので、橋を渡る以外で他の島へ行くことはできません。
 また、島自体に特別ルールがありますので、シナリオガイドによる島の説明には注意してください。島によっては、さらに何でもありになったり、普段できることが一時的にできなくなったりします。

2.ようせいさん
 基本は、人型の二頭身で、背中にちっちゃい羽根を出したり引っ込めたりすることができ、飛行能力を持ちます。ただし、速く飛んだり高く飛んだりはできません。海を渡るなんて論外です。
 人型の他にも、動物ぬいぐるみ型とか、各島にあったようせいさんがすんでいます。姿形が極端に変わっていても、すべてようせいさんの一種です。ただし、特別に言及されていなければ、人型のようせいさんとなります。
 種族的には、現時点ではアールヴの同種と認識されています。

3.アバター
 すべて二頭身になります。デザイン的な物は、本来のアバターの物になります。
 二頭身は頭が大きく、身体もでっぷりしていて、手足は短めです。
 基本身長は、アールヴと同等となります。そのため、すべてのキャラは強制的にSサイズになります。もともとSサイズのキャラは、身長は変化しません。Lサイズのキャラは、Sか、Sの1.5倍程度の大きさとなります。

5.リンドヴルム・IF・守護者
 リンドヴルムはユグドラシルから、IFはゼストからワールドホライゾンを通ってユグドラシルから、パンタシアへ入ります。
 パンタシアに入った時点で、アバターと同様に低頭身化します。
 リンドヴルムは丸みを帯びた感じとなり、背中に乗ることができます。
 IFや守護者も丸くなります。内部に乗ることはできません。飛行ユニットの形状から、肩車するか、だっこしてもらう形になります。
 リンドヴルムもIFも、ある程度自立行動が可能です。ただし、扱いはフェロー以下となりますので、あくまでもアイテム扱いです。そのため、口調指定はできますが、台詞指定はできません。

6.アイテム
 デザインは変化しませんが、全体的にずんぐりと小さくなり、玩具っぽくなります。イメージとして、二頭身化した体に合わせた大きさになります。武器防具は、特に体格に合わせて縮みますので、アールブレードなどは中には入れなくなります。
 威力は、はっきり言って激減します。だいたい平均化されてしまうため、強力な武器ほど減衰が大きくなります。
 物によっては、フレーバーテキストが思わぬ効果を持つ場合があります。
 効果音として、勝手に喋る場合があります。あくまでも、効果音です。

7.戦闘
 普通に戦闘できますが、リアルさはかなり制限され、ギャグ表現的な物になります。PCやNPCは、よほどのことがなければ、ギャグ補正で死にません。お空の星になったり、ゲームのように消滅する形になります。また、簡単に某所で復活します。

8.島
 光の島……女王ターニアと闇王のいる城がある島。城下町と、森と海岸があります。迷路の洞窟には、ドラゴンマスターの喫茶店があります。
 赤の島……どうぶつようせいさんと、ロボットのいる島。
 緑の島……でっかい草と昆虫のいる島。
 青の島……海産物ようせいさんと、いろいろな液体の水玉が浮かぶ島。
 珈琲色の島モカモカ……喫茶店の島。
 雲の島……綿飴の島。
 コガネの島……お祭りの島。
 琥珀色の島……バーの島。
 猫の島……猫ようせいさんの島。ボス猫がお嫁さんを探しています。
 落とし物島……落とし物が集まる島。
 こんがりきつね色の島……パンの島。
 黄土色の島……やる気なさ草の島。
 紫の島……アミューズメントパークの島。
 鳥の島……鳥の着ぐるみようせいさんの島。鳥小屋別荘あり。
 紅茶色の島……紅茶の島。ちょっと童話っぽいです。
 花色の島……花畑の島。
 温泉の島……温泉の島。
 戦いの島……科学者ようせいさんたちが、シミュレーターを設置している島。
 銀の島……レースの島。
 筋肉の島……ムキムキになる島です。
 赤褐色の島……巨大ダンジョンの島です。何階層もあります。
 秘密の島……秘密基地が作れる島です。ここでのみ亡霊兵が使えます。
 音楽の島……いつも演奏会が開かれている島です。
 鍋の島……巨大な鍋湖がある島です。
 大工の島……ぷちぱるだよ~さんたちの本拠地です。
 海老赤色の島……海老跳びの島。
 雪色の島……雪に被われた島。ペンギンようせいさんとシロクマようせいさんが島を二分しています。
 黒の島……鷽の島。4月1日のみ浮上。
 水色の島……船の島です。

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☆イラストのリンクが多用されます。表情の補佐として、アイコンなども使用します。リンクがあれば、押してみると楽しいかもしれません。

☆容姿描写は、アバターのイラストがある場合、それを優先します。
 装備アイテムは、描写の基準とします。装備していない物は、描写しない場合があります。投稿時イラストよりも、装備が優先されます。
 アクションに服装や容姿がある場合は、アクションで使用する装備などと矛盾しない場合は描写対象とします。鎧などの装備をアクションで使用している場合は、装備を優先します。
 名称や色などは、イラストの見た目で、ワールドにあった単語を使用します。(大和なら、古代色を使用するなど)。

☆スキルやアイテムのアクションへの反映は厳密です。
 スキルやアイテムがないのに特殊な攻撃をしようとしたり、本来の効果でない効果を使用した場合はほぼ確実に失敗になりますので御注意ください。
 スキルがないのに、多段攻撃をしたり、複数武器での同時攻撃などは、通常は失敗となります。
 陥りやすいミスとしては、MPを無視してスキルを連続して大量に使用したりすることがあります。これは失敗になります。ただし、演出として、多数の攻撃を繰り出して派手にする場合はあります。その場合も、効果は、本来の単一の物となります。
 また、異なるスキルを同時に使用はできません。効果は一瞬ですので、順番に使うことになります。
 特に、エンチャント的な使い方はかなり無理があるので注意してください。
 スキルやアイテムの効果を拡大解釈してスキル説明にない言葉を使ってアクションをかけるのも失敗になります。説明文と矛盾する場合も失敗です。
 また、スキルの付帯効果は、明示しないと適用されない場合があります。「~することもできる」は明示しないと発現しません。

☆アクションにあることはなるべく反映させようとしますが、結果は未確定です。
 基本的に、アクションは起承転結の起承の部分になります。ここに、他のユーザーのアクションや状況に応じて転の部分が加わって、初めて結となります。そのため、基本的に結の部分は、アクションに書いてないことになる場合があります。なお、結まで書いてあるアクションは、確定ロールと呼ばれ、基本ルールの方でほとんどの場合失敗扱いと定められていますので、基本ルールに準じて失敗になります。
 また、5W1Hが抜けているなど、日本語として分かりにくい場合は、ユーザーの考えと違う行動になる場合があります。
 アクションのすべてが不採用の場合、現在位置でとれる行動を取ることになります。

☆MCとLCの別行動は、基本ルールで禁止されていますが、シナリオによっては許可しています。
 この場合の別行動は、MCと会話などの連携が取れる状態にない行動と定義しています。単純に、別の場所にいる場合などです。ただし、LCが準備をして、MCがそれを利用するなどの場合は、基本ルール通り同一行動になります。

☆キャラの名称は、同姓や同名のキャラが存在するため、また、検索しやすくするためと、自作ツールによる登場回数の下限チェックのために、フルネームで表記しています。
 アクションによっては、細かくあちこちにでている場合がありますので、細かいチェックをするといろいろと発見があるかもしれません。さりげなく、キャラが何かした結果が、後々他のキャラに影響を及ぼしていることがあります。

☆キャラの別名や偽名、別人格などは、シナリオ上の必要性がない限りは採用しません。ガイドで許可されていなければ自称とします。
 そのため、MCとLCの間での呼び名や自己紹介ではOKですが(愛称と同等の扱い)、他のキャラの認識や地の文は本名になります。
 アバターによる性格や口調の変更はありですが、そのアバターにあった性格でなければ不採用の場合があります。また、シナリオごとの指定となりますので、シナリオ内では変化しません。

☆キャラ固有の口調ですが、音は重視しますが、表記は全体にあわせて随時統一します。
 リアクションは、アクションの文体ではなく、マスターの文体に統一されますので、変わった表記のアクションは、まず修正されると思ってください。
 カタカナや漢字などは、全体で統一されますので、アクションと違う場合があります。小文字の多用や記号類の多用も、リアクションでは修正されます。

☆原則として、なるべく他のキャラと絡む形でリアクションにしています。基準はTPOです。時間・場所・人物が一致した場合、他のキャラと絡みやすくなります。似たような単語の場合は、同じ場所として纏められる可能性があります。
 全体的に、ただの結果報告にならないように、なるべく物語として書いていますので、読まれることを前提にしています。そのため、全文を「読む」と面白くなるような構成にしています。

☆別行動のグループ分けは、アクション本文冒頭に グループ【グループ名】としてくれると、こちらの作ったプログラムで自動認識してくれるので助かります。
 ただし、自前のプログラムだと、GA名が、漢字の使い方とか、名称が一文字でも違ったりすると別グループとして認識したり、「」や[]でくくられていたり、改行されて別行となったりしていると認識しなかったり、スキルなど、GAでない物を【】でくくると誤認識したりしますので、できれば書式統一して明示してくれると誤認識やミスが減りますのでお願いします。
 これに付随して、スキルなどは【】などでくくらない方が助かります。

☆キャラの行動は、キャラごとのアクション欄に書いてください。
 書ききれなかったアクションを、LCなど他のキャラのアクション欄に書くことは禁止とします。
 これを許してしまうと、故意に文字数追加を回避してしまうことになりますので、不許可となります。アクションを書ききれない場合は、キャラごとに文字数追加をするか、アクションをまとめ直してください。
 なお、MCが登場しないという指定の場合は、基本ルールに則ってMCのアクション欄をLCの分として使用することは可能です。

☆キャラ同士の会話をすべて書いてしまうことは推奨しません。
 単純に、アクションをリアクションへコピペすることしかできなくなるからです。へたすると、確定ロールと見なされ、全没となります。
 また、会話を分解して各キャラのアクション欄に書かれても、それを順番通りに並べ直すことは多大な労力を要します。同時に、判別しにくいので、MSに意図が伝わりにくいです。また、こちらも、書き方が違うだけで、確定ロールとなる場合があります。
 基本的に、そのキャラの決め台詞に絞り、それに対してどのキャラがこういう反応や台詞を返した程度にまとめるのがベターです。
 会話の規模としては、たくさんキャラが絡んでも煩雑な会話になるだけなので、1対1か2対2の単位が理想的だと言えます。

参考イラスト

サンプルイラスト