三千界のアバター

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ワールドホライゾン

ゲームマスター
  • 篠崎砂美
    (しのさきさみ)
  • 最終更新日:2016年10月05日
  • 作品数:22
  • シナリオ一覧

プロフィール

 現在、真剣乱々の執筆中です。

 ラジオシナリオ、休日シナリオも、リアクション公開してあります。ぜひ御確認ください。

 ラジオシナリオは、お手軽というのがテーマですが、コピペでも面白くはできるというのがサブテーマでもあります。
 アクションの採用ラインの敷居は限りなく低くなりますが、逆に面白くすると言う意味では完全に内容勝負になるので、結構難しいシナリオです。このへん、実際のラジオなどで、読まれただけの場合と、読まれて大受けした場合というリアルな状況と合致します。たくさん行数をさかれることが勝ちではなくて、他のPLなどの読み手にあの投稿は面白かったと思わせた方が勝ちということですね。
 これは、アクションが広がりを持つ物であるか、そうでないのかと言うことです。
 リアクションで、読まれた後にラジオパーソナリティーの反応があまりない場合は、アクションがいじりようがないと言うことになります。つまり、アクションのみで完結してしまっていて、他のアクションと結合しにくいと言うことですね。これは、普通のシナリオでは、他のキャラとの絡みが発生しにくいということに繋がります。アクションが1であれば、結果は0.9とか、1以下でしかありません。つまり、書いてあることがMAXなわけです。それを超えることはありません。最悪確定ロールなので、普通のシナリオで行殺に近い場合は、たいていこういう状態です。
 逆に、反応が多い場合は、他のアクションと絡みやすいアクションとも言えます。いわゆる話のきっかけとなり、他のアクションなどの始まるトリガーとしての役目を持ってます。この場合は、アクションの1が、その後にリアクションの2でも3でも、青天井で話を引っぱります。
 ただし、限界という物はありまして、凝りすぎると自爆して、ラジオパーソナリティーからよく分からないと言われることになってしまいます。これは、プレイヤーしか分からない状態に陥ってまして、普通のシナリオでアクションが不採用になる場合は、たいていこういう場合です。これは、1が0になるわけですね。
 同時に、ラジオシナリオはリアクションに出る部分と出ない部分が明確ですので、行動と補足説明が明確に分かれるアクションとなります。
 『』の中は、実際の行動なので、0か1か、不採用か採用かと言うことになります。
 補足説明は、そのままの言葉ではまったくリアクションに出てこない部分です。小数点以下にあたり、それによって、1.0か1.9かと言うことになるわけです。
 その意味で、説明がなければ薄っぺらくなりがちですし、くどくど説明があってもシナリオのテーマと関係ないと的外れになって意味を成さないと言うことになります。これは1.0ですね。
 説明部分は、行動の裏づけですので、通常シナリオでも基本的に描写はされません。必要であれば、補足として描写されるわけです。そうすると、小数点以下が付与されるわけです。このときの描写は、説明が心理であっても、描写は表情など、別の言葉で表現されます。
 後は、ラジオシナリオはシンプルであるがゆえに、アクションの採用基準が明確になります。今回も、キャラがリアクション内に出ようとしたり、間接的に何かを渡そうとした物は軒並みアウトになっています。ガイドに書いてありますものね。まあ、このへんは、賭なので、まれにうまくいってしまうこともありますが、あくまでも賭なので不採用前提アクションとなります。
 その意味では、ラジオシナリオはマルチアクションが許可されている特殊シナリオなので、冒険もできるわけですが。
 他キャラとの絡みも、LCに対しては批判的でも自虐の範疇ですので公序良俗に反しなければ問題はありませんが、他PLのPCに対しての言及は、GAを組まない限りはかなりボーダーラインが高くなります。特に、揶揄するような内容はトラブルの元ですので、双方のお約束がない限りはマイナスイメージを含む絡みはすべて没です。
 基本的にPC間で言及する場合はGAとなります。行動を一にするGAとまでならない場合で、サプライズを狙って、アクションの内容を交換しない場合でも、許可済みであると両方のPLのアクションに明記してある必要があります。片方にしかない場合は、チェックが厳しくなります。
 巻き込まれに関する酷い目は、マスターによる組み合わせの結果ですので、PLの意図的なものではありません。これらは、アクションにNGとして明記してあれば、それに合致する巻き込まれは回避させますので。それ以外は、何が起こっても事故ですので、諦めてください。だからといって、悪意のある巻き込みをアクションに書いても、自分に戻ってくる可能性が大ですので自重しましょう。人を呪わば穴二つですが、多分、穴は本人の一つのみになります。
 ちなみに、真剣乱々では、次の人が指定してある場合を除いて、乱数で初期配置しています。さて、どうなることやら……。

 次回は、パンタシアで新しい島探しシナリオをまたやりたいと思います。内容によっては沈没しないで生き残れますので、今までのシナリオのように色々と使われる島を作れます。逆に、今までシナリオで利用されなかった島は、既存の島でも容赦なく沈没させる可能性があります。
 帰去来の方は、今までに出てきた某キャラがイラストをもらえそうなので、賑やかなことになりそうです。
 レースの方は、また違ったルールのレースを用意する予定です。
 また、年末は、休日シナリオを予定していますので、ネタを考えておいてくださいませ。今回は、クリスマスとお正月の両方に出られるような方法を考えておきます。

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パンタシアローカルルール

1.世界
 ユグドラシルの小世界となっていますが、特別な意味はありません。
 何でもありの世界なので、大世界に起因する制約のほとんどはなくなっていると思って大丈夫です。ただし、アバターによる制限は生きていますので、注意してください。また、動物の召喚や亡霊兵など、スキルのソースとなる物が特定世界依存の生物の場合は特に制限を受けます。衛星などの施設は、逆にほとんど影響を受けていません。ブルー粒子は、同等品が存在しています。必殺技も可能ですが、効果は推して知るべしな物になります。
 パンタシアは多島世界で、島の間は虹の橋を渡って移動します。海風が強く、波も高いので、橋を渡る以外で他の島へ行くことはできません。

2.ようせいさん
 基本は、人型の二頭身で、背中にちっちゃい羽根を出したり引っ込めたりすることができ、飛行能力を持ちます。ただし、早く飛んだり高く飛んだりはできません。海を渡るなんて論外です。
 人型の他にも、動物ぬいぐるみ型とか、各島にあったようせいさんがすんでいます。姿形が極端に変わっていても、すべてようせいさんの一種です。ただし、特別に言及されていなければ、人型のようせいさんとなります。
 種族的には、現時点ではアールヴの同種と認識されています。

3.アバター
 すべて二頭身になります。デザイン的な物は、本来のアバターの物になります。
 二頭身は頭が大きく、身体もでっぷりしていて、手足は短めです。
 基本身長は、アールヴと同等となります。そのため、すべてのキャラは強制的にSサイズになります。もともとSサイズのキャラは、身長は変化しません。そのため、相対的にSサイズキャラは、Mサイズに巨大化したかのように見えます。Lサイズのキャラは、Sか、Sの1.5倍程度の大きさとなります。
 アールヴのアバターをセットした場合、現時点ではようせいさんまんまの姿としてもかまいません。
 すべてのアバターは、ようせいさんたちからは同族のようせいさんのへんてこな一種として認識されています。

5.リンドヴルム・IF・守護者
 リンドヴルムはユグドラシルから、IFはゼストからワールドホライゾンを通ってユグドラシルから、パンタシアへ入ります。
 パンタシアに入った時点で、アバターと同様に低頭身化します。
 リンドヴルムは丸みを帯びた感じとなり、背中に乗ることができます。
 IFや守護者も丸くなります。内部に乗ることはできません。肩車するか、だっこしてもらう形になります。
 リンドヴルムもIFも、ある程度自立行動が可能です。そのため、口で命令して動かすことが可能です。
 ただし、扱いはフェロー以下となりますので、あくまでもアイテム扱いです。
 そのため、鳴き声や簡単な言葉を発することがありますが、会話はできません。犬・猫が返事をする程度だと思ってください。

6.アイテム
 世界に関する制限は撤廃されています。
 アバターに関する制限は生きています。
 デザインは、基本は変化しませんが、全体的にずんぐりと小さくなり、玩具っぽくなります。イメージとして、二頭身化した体に合わせた大きさになります。そのため、体感的に、MサイズのアイテムをMサイズの体格で扱うというイメージになります。これによって、身体のサイズ的なアイテム制限はなくなりますが、弊害も出ます。特殊なのはアールブレードで、小さくなった剣の中には入れなくなるため、片足を柄に突っ込んでサーフボードのように乗る形になります。
 原則、手に持ったり着込んだり、身体に装着する物は二頭身に合わせた大きさになります。Mサイズ基準で、Lサイズ専用の大きい物は小さくなります。Sサイズ専用の小さい物は大きくなります。基本、すべて相対的にMサイズ専用の大きさになると思ってください。実際には、ようせいさんは絶対的にはSサイズなので、ちょっとややこしいのですが……。
 乗り物、置物、などは、元の大きさで丸くなった物になります。ぬいぐるみなどは等身大に巨大化しますね。
 威力は、はっきり言って激減します。だいたい平均化されてしまうため、強力な武器ほど減衰が大きくなります。
 物によっては、フレーバーテキストが思わぬ効果を持つ場合があります。
 効果音として、勝手に喋る場合があります。あくまでも、効果音です。

7.戦闘
 普通に戦闘できますが、リアルさはかなり制限され、ギャグ表現的な物になります。PCやNPCは、よほどのことがなければ、ギャグ補正で死にません。お空の星になったり、ゲームのように消滅する形になります。また、簡単に某所で復活します。

8.島
 以下の島がありますが、ガイドで出てきた島以外は、許可がなければいけません。言及や、水玉などのアイテムの事前調達は可能です。また、突然沈んで消滅する可能性はあります。

 光の島……女王のいる城のある島。ドラゴンの喫茶店もあります。
 赤の島……どうぶつようせいさんと、ロボットのいる島。
 緑の島……でっかい草と昆虫のいる島。
 青の島……海産物ようせいさんと、いろいろな液体の水玉が浮かぶ島。
 珈琲色の島……喫茶店の島。
 鉄の島……製鉄の島。
 雲の島……綿飴の島。
 コガネの島……お祭りの島。
 砂色の島……砂丘と蟻地獄の島。
 琥珀色の島……バーの島。
 猫の島……猫ようせいさんの島。
 落とし物島……落とし物が集まる島。
 蜜色の島……お菓子の島。
 こんがりきつね色の島……パンの島。
 黄土色の島……やる気なさ草の島。
 夜色の島……ずっと夜の島。光る花がある。
 紫の島……アミューズメントパークの島。
 鳥の島……鳥の着ぐるみようせいさんの島。
 紅茶色の島……紅茶の島。ちょっと童話っぽいです。
 花色の島……花畑の島。
 風の島……風の島。
 温泉の島……温泉の島。
 戦いの島……科学者ようせいさんたちが、シミュレーターを設置している島。
 銀の島……レースの島。
 黒の島……鷽の島。4月1日のみ浮上。

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☆イラストのリンクが多用されます。表情の補佐として、アイコンなども使用します。リンクがあれば、押してみると楽しいかもしれません。

☆容姿描写は、比較的多くなります。
 アバターのイラストがある場合、それを優先しますが、装備アイテムを描写の基準とします。装備していない物は、描写しない場合があります。投稿時イラストよりも、装備が優先されます。
 アクションに服装や容姿がある場合は、アクションで使用する装備などと矛盾しない場合は描写対象とします。鎧などの装備をアクションで使用している場合は、装備を優先します。
 名称や色などは、イラストの見た目で、ワールドにあった単語を使用します。(大和なら、古代色を使用するなど)。

☆スキルやアイテムのアクションへの反映は厳密です。
 スキルやアイテムがないのに特殊な攻撃をしようとしたり、本来の効果でない効果を使用した場合はほぼ確実に失敗になりますので御注意ください。
 スキルがないのに多段攻撃をしたり、ヒーローの必殺技スキル以外での複数武器での同時攻撃などは、通常は失敗となります。
 陥りやすいミスとしては、MPを無視してスキルを連続して大量に使用したりすることがあります。これは失敗になります。ただし、演出として、多数の攻撃を繰り出して派手にする場合はあります。その場合も、効果は、本来の単一の物となります。
 また、異なるスキルを同時に使用はできません。順番に使うことになりますが、ほとんどのスキルの効果は短時間なので、一人でスキルの相乗効果を利用するのは難しくなります。それなりの工夫が必要です。例えば、衝撃波を飛ばすスキルと2回攻撃のスキルを組み合わせて衝撃波を二つ飛ばすというのは、厳密には失敗です。
 特に、エンチャント的な使い方はかなり無理があるので注意してください。火の術で普通の剣を炎の剣にはできません。剣が燃えるだけです。もっとも、剣を燃やして赤熱した剣で斬りつけるは可能です。ただし、剣が溶ける危険性はありますし、熱くて持っていられなくなる場合もあります。
 スキルやアイテムの効果を拡大解釈してスキル説明にない言葉を使ってアクションをかけるのも失敗になります。しびれ薬で、相手の視力を奪うなどは、確実に失敗となります。痺れるのと目が見えなくなるのは別の効果ですし、しびれ薬の説明に視力という単語は使われていません。もちろん、うまく二つを結びつけられる説明があれば成功します。
 また、スキルの付帯効果は、明示しないと適用されない場合があります。「敵を凍らせるスキル。くしゃみをさせることもできる」とあった場合、「くしゃみをさせる。凍らせはしない」と明記していないと、くしゃみだけをさせることはできずに相手が凍りついてしまいます。あくまでも、メインの効果が優先となります。

☆拡大解釈による都合のいい結果は却下ですが、工夫による応用技は大歓迎です。こじつけで充分ですので、ちゃんと段取りや、理由があれば採用率は高くなります。もちろん、理由が理由になっていなければ失敗です。

☆アクションにあることはなるべく反映させようとしますが、結果は未確定です。
 基本的に、アクションは起承転結の起承の部分になります。ここに、他のユーザーのアクションや状況に応じて転の部分が加わって、初めて結となります。そのため、基本的に結の部分は、アクションに書いてないことになる場合があります。なお、結まで書いてあるアクションは、確定ロールと呼ばれ、基本ルールの方でほとんどの場合失敗扱いと定められていますので、基本ルールに準じて失敗になります。
 また、日本語として分かりにくい場合は、ユーザーの考えと違う行動になる場合があります。
 たとえば、「乱戦に飛び込んで近くから斬り倒していく」とあった場合、味方も斬る場合があります。この場合、「味方を斬るとは書いていない」と考えがちですが、実際は「敵を」という言葉が抜けているのです。逆にいえば、「味方は斬らない」と書いてないわけですから、容赦なく斬る場合があります。
 変に主語や目的語が省略されていると、真逆になることがあります。これを回避するには、単純に5W1Hをちゃんと書くだけで簡単に回避できます。別にアクションは名文である必要はないので、くどくどと書いても、意味がちゃんと通じればいいわけです。まあ、読みやすいのは理想ではありますが。
 そのため、慣れない場合は、省略なしでくどく書くのが一番です。どうしてもうまく書けなければ、箇条書きでも、その方が意味が通じる場合があります。アクションは、本文ではなくあらすじやプロットに相当しますから、箇条書きでもいいわけです。
 三千界のアバターはオーダー小説ではなくてゲームですので、リアクションはアクションに書かれたことだけが起こるものではありません。アクションから引き出された、予想通りの、あるいは予想もしなかった結果がリアクションとなります。
 極論をいうと、アクションに書いていないことがリアクションになります。アクションには結果や結末は書けませんから、結果や結末であるリアクションは、アクションに書いていないことになるわけです。あくまでも、極論ではということですけれど。
 リアクションが、アクションとまったく違う物になった場合に考えられるのは、アクションが全て没になった場合です。これは、アクションにミスがあって実行不可能だったり、意味が読み取れなかった場合や、タイミングが合わずにストーリー上で孤立してしまった場合や、他のキャラの行動が意図せず妨害になってしまってアクションが成り立たなくなったとかです。
 これらの場合、実質アクションが白紙化するので、現在位置でとれる行動を取ることになります。

☆MCとLCの別行動は、基本ルールで禁止されていますが、ローカルルールとして、別行動をとるキャラに文字数追加がしてあり、別行動がアクションに明記してあり、パートの分類で別行動を選んでいれば別行動可能にしています。
 この場合の別行動は、MCと会話などの連携が取れる状態にない行動と定義しています。単純に、別の場所にいる場合などです。ただし、LCが準備をして、MCがそれを利用するなどの場合は、基本ルール通り同一行動になります。

☆キャラの名称は、同姓や同名のキャラが存在するため、また、検索しやすくするためと、自作ツールによる登場回数の下限チェックのために、フルネームで表記しています。
 アクションによっては、細かくあちこちにでている場合がありますので、細かいチェックをするといろいろと発見があるかもしれません。さりげなく、キャラが何かした結果が、後々他のキャラに影響を及ぼしていることがあります。

☆キャラの別名や偽名、別人格などは、シナリオ上の必要性がない限りは採用しません。ガイドで許可されていなければ自称とします。
 これはキャラの同一性の問題で、1キャラに複数のキャラ運用を許すと、複数キャラを登録した人よりも有利になってしまうからです。
 そのため、MCとLCの間での呼び名や自己紹介ではOKですが(愛称と同等の扱い)、他のキャラの認識や地の文は本名になります。
 アバターによる性格の変化はありですが、そのアバターにあった性格でなければ不採用の場合があります。

☆キャラ固有の口調ですが、音は重視しますが、表記は全体にあわせて随時統一します。
 流行の作家さんなどの文体や表記を模倣したりするのはいいのですが、コロコロ文体の変わる文章は読みにくくなりますし、統一性がなくなります。リアクションは、誰かのアクションの文体ではなく、マスターの文体に統一されますので、変わった表記のアクションは、修正される場合があると思ってください。
 特にカタカナなどの使い方は、絶対的なルールはないに等しいのですが、基本的な使い方は存在します。特に、わざわざカタカナにする必要のない言葉はかな漢字に修正します。
 また、漢字の使い方も統一しますので、わざと異体字にする場合は、相応の意味が必要となります。
 たとえば、私の文体ですと「体」は「身体」と表記します。アクションは「体」と書かれてまったく問題はありませんが、リアクションではすべて「身体」に修正されます。
 日本語の文法という物はちゃんと存在しますので、おかしい物は普通に直します。アクションでわざと変な言い回しをしているものでも、リアクション的に効果がないと判断した場合は修正します。
 「……」や「!」や「?」の多用、『』などの使用も、意味のないものや必要性のないものはばっさりと削除します。また「…」は表記上ありえませんので「……」と表記してください。「・・・」も表記としてはありませんので「……」としてください。

☆原則として、なるべく他のキャラと絡む形でリアクションにしています。
 基準はTPOです。時間・場所・人物が一致した場合、他のキャラと絡みやすくなります。また、ブティックに行くと洋服屋に行くとか、ケーキ屋に行くと喫茶店に行くなど、似たような単語の場合は、同じ場所として纏められる可能性があります。その場合、相手の行動で、結果も大きく変わってきます。
 他のキャラと絡みにくいアクションの場合は、やや孤立しがちです。また、状況によって、たまさか絡みにくくなる場合もあります。怪我をしたキャラを助けるとあっても、怪我をしたキャラがいなければ待ちぼうけとなります。もちろん、誰かが怪我をすれば逆に見せ場です。このあたりは、怪我をするような無茶なアクションをしたキャラがいたかいないかで大きく変わります。つまり、状況次第です。
 全体的に、ただの結果報告にならないように、なるべく物語として書いていますので、読まれることを前提にしています。そのため、全文を「読む」と面白くなるような構成にしています。

☆別行動のグループ分けは、アクション本文冒頭に グループ【グループ名】としてくれると、こちらの作ったプログラムで自動認識してくれるので助かります。
 ただし、自前のプログラムだと、GA名が、漢字の使い方とか、名称が一文字でも違ったりすると別グループとして認識したり、「」や[]でくくられていたり、改行されて別行となったりしていると認識しなかったり、スキルなど、GAでない物を【】でくくると誤認識したりしますので、できれば書式統一して明示してくれると誤認識やミスが減りますのでお願いします。
 これに付随して、スキルなどは【】などでくくらない方が助かります。

☆キャラの行動は、キャラごとのアクション欄に書いてください。
 書ききれなかったアクションを、LCなど他のキャラのアクション欄に書くことは禁止とします。
 これを許してしまうと、故意に文字数追加を回避してしまうことになりますので、不許可となります。アクションを書ききれない場合は、キャラごとに文字数追加をするか、アクションをまとめ直してください。
 なお、MCが登場しないという指定の場合は、基本ルールに則ってMCのアクション欄をLCの分として使用することは可能です。この場合、MCの名前も出さないとなるとちょっとシステム処理的に面倒なので、基本的に何らかの形で名前だけは出します。もちろん、絶対に出さないという指定も可能ではあります(凄くもったいないとは思いますが。アクション欄が足りない場合は、基本的に文字数追加の方が健全ではあります)。

☆キャラ同士の会話をすべて書いてしまうことは推奨しません。
 単純に、アクションをリアクションへコピペすることしかできなくなるからです。へたすると、確定ロールと見なされ、全没となります。
 また、会話を分解して各キャラのアクション欄に書かれても、それを順番通りに並べ直すことは多大な労力を要します。同時に、判別しにくいので、MSに意図が伝わりにくいです。また、こちらも、書き方が違うだけで、確定ロールとなる場合があります。
 基本的に、そのキャラの決め台詞に絞り、それに対してどのキャラがこういう反応や台詞を返した程度にまとめるのがベターです。
 会話の規模としては、たくさんキャラが絡んでも煩雑な会話になるだけなので、1対1か2対2の単位が理想的だと言えます。

参考イラスト

サンプルイラスト